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【ダブル】東北オフ使用構築 ガルーラピクシー 

オフ会

先週11月22日に行われた第14回東北ポケモンオフに参加してきました。
今回はマーク無し解禁のルールだったので、負けん気ボルトや噴火ドランを使用したPTも多く、多様なギミックが見る事ができて非常に面白かったです。
また、スイスドロー形式の大会には初めて参加したのでスイスドローならではの緊張感もまた堪りませんでした。

結果からいうと予選3-3から敗者復活戦のブロック決勝で負けで通算4-4でした。
以下続きから使用PTの紹介。

ダウンロード

無題

【PT経緯】
参考にさせて頂いたのは最強構築であるところのいんぷさんの構築(第8回しゃでオフ&ダブルレートS11使用構築)です。
前回の東北オフではガルーラに次いでサーナイトのKPが非常に高かったですが、マーク無しが解禁なのでサーナイト入りに自然に入ってくるランドロスモロバレルに強めな負けん気ボルトロス、全体的に受けづらい噴火ヒードランを考えればサーナイトのKPは下がってガルーラを中心としてメガボーマンダが次点で多いだろうと予想しました。
そのような環境でCHALKに強く立ち回れるかつ、ラム竜舞バンギラスに惹かれて本構築の使用を決めました。
また、レートで多くいるようなキリキザンクチートは少ないだろうという予想も決め手になりました。

【個別解説】
ガルーラ
115.png
陽気 181(4)-138(180)-109(68)-×-101-156(252)
主に表でピクシーと並べて猫で止めてピクシーの電磁波をサポートしたり、この指止まれをしてもらっている間に捨て身で相手を崩していきます。
PT全体でランドロスにサイクルを回されると非常に辛いので冷凍パンチを持たせています。2割近い確率で氷を引けるのも美味しい。
また、ガルーラの処理ルートが薄いのでミラーでの殴り合いで処理できるように最速にしています。
引き先が安定しないので守るを持たせてワンクッション置きたい場面もありますが、他とのシナジーを考慮して最終的には猫騙しで採用しました。

ボーマンダ
373 (1)
臆病 171(4)-×-100-161(252)-100-167(252)
PTにおける唯一の威嚇枠。
主に格闘の処理がマリルリギルガルドだけでは追いつかないようなPTや飛行の通りが良い相手のみに選出します。
ボーマンダとピクシーを並べる際に、相手のボルトロスは挑発から入ってくる事が多いので初手から強気で動かしましょう。
目覚めるパワー氷なり電磁波通してきたら萎えます。
メガボーマンダは他との連携でどう縛ったり落としたりするかプランを建てるのが重要になってくるのでダメージ感覚はしっかり持っておきましょう。

バンギラス
248.png
陽気 176(4)-186(252)-130-×-120-124(252)
メガボーマンダと合わせるバンギラスは拘りスカーフ持ちが多いですが、今回はラム龍舞バンギラスを使用しました。
メリットとして
?ピクシーとのシナジー(この指止まれ、電磁波、冷凍ビーム)が良い。
これに関しては言わずもがな。龍舞、麻痺怯み、対ランドロスがそれぞれ対応しています。
?電磁波や鬼火やきのこの胞子に対して1手得してアドバンテージを得られる(特にボルトロスの電磁波を誘発しやすい)
主に仮想敵としてボルトロスモロバレルダークホールドーブル、対熱湯etcにおいてとりあえず状態技を打つような状況下で龍舞をし縛り関係を逆転するといった盤面が生まれやすくなります。
?守るが持てる。
一度舞ったバンギラスは相手としても処理を早めたくなりますが、そこで守るを打つことで隣が動きやすくなります。
逆にデメリットとして
?初速が遅い。
?技スペースが足りない(冷凍パンチや蹴手繰りも持たせたい)。
?舞ってもSが後1歩足りない。
このような物が挙げられます。
舞後の制圧力は凄まじく、何より上から高火力で尚且つ怯みの保険のある岩雪崩を打てるのは非常に強みだと思います。

・ピクシー
036.png
図太い 202(252)-×128(188)-124(68)-110-80
このPTの補助役。
基本的には各ポケモンの隣でこの指止まれや電磁波をして通す補佐をしたり、冷凍ビームで重いランドロスボーマンダ辺りを処理していきます。
とにかくこの指が強い。
ゴツゴツメットを持っているので対ガルーラミラーでは重要な打点になってもらいます。
また、ボルトロスに挑発を入れられても冷凍ビームである程度はボルトロスと撃ちあうことが出来るのも優秀。
ムーンフォースを持たせたい場面も多くありましたが要所要所で処理して欲しい場面が多いので個人的には冷凍ビームが好きです。

意地っ張りメガガルーラの捨て身タックル耐え
AS霊獣ランドロスを冷凍ビームで確1
メガボーマンダを冷凍ビームで中乱数

ギルガルド
n681.gif
控えめ 153(140)-×171(4)-103(188)-171(4)-102(172)
速い控えめ珠ギルガルド
だいぶ前に育成した個体なのでSライン等が謎(多分追い風で最速メガゲンガー抜き)ですが、非常に強かったです。
ある程度削れた前提であればほとんどのミラーで先手が取れるのでシャドーボールで落として非常に優位に立つことが出来ます。
また、耐える前提で動いてくる相手に命の珠の火力で落としていく盤面もよくありました。
ワイドガードは岩雪崩や熱風や地震を通しやすいこのPTには必須で使用頻度はかなり高かったです。
唯一の鋼枠でかつ命の珠持ちなので負担が非常に大きく、ピクシーの枠をモロバレルに変えて負担を分担させるのもありかなとは思いました。
この配分だと無振りミロカロスより速くなってしまうので少しSを落としましょう。

マリルリ
184.png
意地っ張り 206(248)-107(224)-100-×102(12)-73(24)
ガルーラマリルリの形を作ったりピクシーで吸ってもらいながら腹太鼓をします。
積めたら1-2交換位まで持って行きたいところ。
積まなくても終盤にじゃれつく連打で〆ていく場面も多くありました。
ミラーを意識で少しSを上げています。

基本選出
115.png036.png+248.png+184.pngorn681.gif
困ったらこれで選出しておけばある程度は戦えます。
ラストの枠はフェアリーやボーマンダギルガルド相手ならギルガルド、それ以外ならマリルリを選出します。

対雨
115.png036.png+248.pngn681.gif
これでほぼ固定。
ピクシーでルンパッパに電磁波を入れながら殴る。
通らなかった場合でも天候を変えたりギルガルドの火力で崩したり。
ナットレイクチート入りの雨はかなり辛い。

対晴れ
115.pngor373 (1)+184.png+248.png+n681.gif
初手でガルーラマリルリを見せてリザードンに守らせる隙を与えずに猫騙しで止める。
2ターン目にバンギラスに引いて天候を変えて主導権を握る。
ギルガルドのワイドガードは相手のリザードンの技構成を把握してから打ちたいところ。
エルフーンテラキオン入りだったらボーマンダを選出します。

対サナバレル
115.png036.png+248.pngn681.gif
初手で集中してモロバレルをどうにか処理、サーナイトは余裕があれば電磁波を入れてギルガルドで上を取ったりバンギラスで麻痺怯みを仕掛ける展開に持ち込みたい。またはワイドガードで1手得している間にバンギラスで龍の舞をするなど。

【対戦レポ】
初戦 vsスペさん
クチート クレセリア 霊獣ランドロス 水ロトム ヒードラン キノガッサ
初戦から辛いクチート入り。
幸いクチートを選出されず、有効か微妙なところの急所を引いたのもあって勝ち。

2回戦 vsミチルさん
ガルーラ 霊獣ランドロス クレセリア ヒードラン モロバレル マリルリ
初手で時間切れになってピクシーが冷凍ビームを打ってしまう(ガルーラに電磁波を入れたかった)。
途中途中でアドバンテージを得ていたのに最後にランドロス地震の一貫を通されて負け。

3回戦 vsヨシキさん
リザードン フシギバナ ドサイドン クレセリア 霊獣ランドロス 化身ボルトロス
ランドロスさえ処理すれば龍舞バンギを通せるのでその方針で選出。
天候も取って文句なしの終盤まで進みましたが、相手のフシギバナが晴れ下で眠り粉をバンギラスに打つしか無い盤面でラム龍舞を決め勝ちを確信した次のターンにリザードンに岩雪崩を外して負け。

4回戦 vsエルムさん
ガルーラ モロバレル 化身ボルトロス 霊獣ランドロス ヒードラン スイクン
初手でスイクンと対面し、水の処理が薄いPTなので優先して処理するために捨て身タックルをスイクンに連打。
途中で交代際にギルガルドへ肝っ玉グロウパンチを決められるが上手く処理できて勝ち。

5回戦 vsデコさん
ルージュラ ラグラージ エムリット タブンネ ゲッコウガ ヌメルゴン
個性的なPTで本当に何するのか分からなくて焦りました。
全体的に火力や耐久が低そうなので猫騙しやマリルリの腹太鼓で詰めるのを目標に選出。
初手で霰をされてびっくりする。
バンギラスや腹太鼓を積んだマリルリで詰めて勝ち。
ルージュラの特性を初めて知る。

6回戦 vsおののいもこさん
ガルーラ ヒードラン ギャラドス 化身ボルトロス ガブリアス ニンフィア
勝てばオポネント含めても予選抜けが確定する試合。
ギャラドスボルトロスを並べられて挑発と電磁波に注意しようと思ったらギャラドスから挑発と電磁波が飛んできた。
一方でボルトロスは命の珠で高火力でガリガリ削ってきて劣勢に。
途中多少巻き返したもののピクシーに入った挑発が立ち回りにも響き負け。

敗者復活 初戦 vsさくらもちさん
霊獣ランドロス ヒードラン クレセリア ゲンガー ユキノオー ドーブル
ドーブルを見て絶句する。
とりあえずバンギラスのラムの実でダクホドーブルを上手く処理する方針を立てる。
初手でゲンガーがトリルをしてきてかなりビビる。
次のターンにゲンガーの目覚めるパワー氷でボーマンダが落とされて意識を失う。
その後は突破力の低い個々のパーツをバンギラスで処理しつつ地震で拘った霊獣ランドロスをワイドガードで防いで勝ち。

敗者復活 決勝 vsギリンガムさん
ガルーラ ギルガルド 化身ボルトロス 霊獣ランドロス ミロカロス ウルガモス
勝てば決勝トナメに進出できる大一番。
序盤から守るタイミングで逆に集中したり比較的アドバンテージを取って舞バンギラスを作って不満の無い盤面まで持ち込む。
最後の最後で何を思ったか絶対にやってはいけない頭の悪いプレイングをしてしまい負け。
悔しくて30分くらい嘆いてた。

以上戦績は4-4でした。
負けた試合の中でももう少し上手ければ勝てたのがあったので実力不足を痛感しました。
対戦して頂いた皆さんありがとうございました。

オフレポに続く(来週辺り書きます。)

すきっ歯サーナイト

ネタ

遅くなりましたがしなもん界隈大運動会に参加してました。
見事に芸人賞としてマスキッパフリージオを頂いたので考察します。
まずマスキッパフリージオの基礎スペックから

想定ルール 全国ダブル
n455.gif
タイプ 草
種族値 74-100-72-90-72-46
特性 浮遊
タイプ相性
2倍 炎/氷/毒/飛行/虫
半減 水/電気/草/地面(無効)
使えそうな技
物理 パワーウィップ 叩き落とす 
特殊 ギガドレイン ヘドロ爆弾 目覚めるパワー氷
変化 怒りの粉 眠り粉 痺れ粉 毒々 守る 

このポケモンの特筆すべき特徴としては特性が浮遊であること、豊富(?)な変化技が使えること、Sがマリルリより低いのでトリル下で打点が持てることでしょうか。またギルガルドに対してもブレードフォルムに叩き落とすを打つことができます。強い。
浮遊で電気が半減なのでボルトランドの対面にも比較的強そうなのが魅力ですね。
浮遊で怒りの粉が打てるのはマスキッパだけ!!

【調整例】
呑気 
181(252)-120-136(252)-*-93(4)-45
叩き落とす/怒りの粉/眠り粉/守る
_____
n615.gif

タイプ 氷
種族値 70-50-30-95-135-105
特性 浮遊
タイプ相性
2倍 炎/格闘/岩/鋼
半減 氷/地面(無効)
使えそうな技
物理 氷の礫
特殊 吹雪 冷凍ビーム フリーズドライ 
変化 怪しい光 威張る 光の壁 リフレクター 影分身
その他 絶対零度

このポケモンマスキッパと同様で特性が浮遊です。またSがガブリアスメガガルーラより速い(猫不意を耐えるとは言ってない)のが特徴です。技も絶対零度や威張るといった強力な技を使えるのも非常に魅力的ですね。ちなみにBは悲報ですがDは非常に高いです。

【調整例】
臆病 
169(188)-*-59(68)-115-155-172(252)
冷凍ビーム/絶対零度/威張る/守る
陽気ランドロスのダブルダメージ岩雪崩耐え
控えめプレートヒードランのダブルダメージ熱風耐え
最速、準速メガボーマンダ抜き

これらを踏まえて以下PT
282-m.png455.png615.png
645-s (1)485.png642.png

個別解説
【サーナイト】
守る/ハイパーボイス/サイコキネシス/目覚めるパワー(地)
マスキッパに怒りの粉で吸ってもらいハイボを打ちます。
ドランが悲報なのでめざ地。
正直バレルを置きたい。

【マスキッパ】
守る/怒りの粉/眠り粉/叩き落とす @オボンの実
粉で吸って勝手に死んでもらいます。
バレルと違って放置されやすいので眠り粉を打つ機会も多そう。
浮遊で球ランドの地震を許さない。堪らんど。
耐久が低いのでオボンの実、火力に期待できないので叩き落とすで申し訳程度の補佐。
モロバレルを使いたい。

【フリージオ】
守る/威張る/絶対零度/氷の礫 @気合の襷
後出しはできないので表で出します。
マスキッパに吸ってもらって絶対零度を打ちます。
たまに威張ったり削れたボルトランドに礫を打ちます。
サーナイトが苦手な高耐久(主にクレセリア)に強い。アド。

【ランドロス】
地震/岩雪崩/馬鹿力/叩き落とす @拘りスカーフ
悲報なポケモンばっかりなので威嚇として入れない理由がない。
浮遊持ちが2体なので地震を打ちやすい。
サイクル回すほど余裕のあるポケモンがいないので蜻蛉は不採用。

【ヒードラン】
オーバーヒート/熱風/大地の力/守る @木炭
相手の鋼とフェアリーの受け先。
ワイガガルドの処理を優先したいのでオバヒ。

【ボルトロス】
10万ボルト/気合球/電磁波/守る @命の球
高耐久水や晴れ辺りの処理を担ってもらいます。
奇襲要素として守る気合球でガルーラの並びを崩しにいきます。
両守で猫を止めつつ気合球でガルーラを落としてシングルダメハイボをキメよう!!

基本選出
サナランド+ボルトドラン

対ガルーラスタン系・対晴れ
サナボルト+ランドドラン

CHALK系
フリージオマスキッパランドロスヒードラン(大嘘)

対雨
ボルトマスキッパ+サナ@1

その他
マスキッパフリージオ

最初は真面目に調整を考えようと思いましたが諦めました。
色マスキッパと色フリージオは可愛い。

提供してくれたしなもんさんと主催してくれたLioさんに圧倒的感謝👊
東北オフレポは近日書きます。

【ローテ】シーズン10使用構築

ローテ

シーズン10、ローテレートで使用した構築です。
今後ダブルをメインでやるつもりなので供養。
373.png243.png
635.png681.png

244.png184 (1)
-----------------------------------------------------------------------------------
構成
ボーマンダ@ボーマンダナイト
陽気AS
捨て身タックル/地震/龍の舞/羽休め

ライコウ@光の粘土
臆病CS
10万ボルト/めざめるパワー(氷)/リフレクター/光の壁

サザンドラ@拘リ眼鏡
控えめCSベース
悪の波動/竜の波動/火炎放射/大地の力

ギルガルド@食べ残し
穏やかHCベース
シャドーボール/ラスターカノン/身代わり/キングシールド

エンテイ@拘リスカーフ
陽気ASベース
聖なる炎/ストーンエッジ/地ならし/毒々

マリルリ@オボンの実
アクアジェット/滝登り/じゃれつく/腹太鼓

・全体解説
メガボーマンダから構築を着手。
今まで相手にしてきた側のボーマンダを使うにあたって、壁+詰めのボーマンダが強かったのでその形を作るためにライコウを採用。
ボーマンダが詰めに回る事から、表の削りとして非常に強力な眼鏡サザンドラを採用。
ここでトリル耐性とフェアリー耐性がガバガバなのでギルガルドを採用し、炎枠を入れるにあたって壁+スカーフエンテイの形が後述するマリルリとも相まって強いのではということで採用。
削り+詰め以外の形での勝ち筋を作るために太鼓マリルリを入れて完成。
-----------------------------------------------------------------------------------
・個別解説
?ボーマンダ
基本的には裏から投げて捨て身を打つだけ、若しくは不利な盤面を壁下で舞うことで強引に勝ちに持っていく動きをする。
とにかく裏から投げれば思考停止できる盤面が非常に多いので扱いやすかったです。
威嚇が運良く入ることが有るのも嬉しいですね。
個人的にローテで表からボーマンダを投げるのは非常にナンセンスだと思っているし、使っていても裏から投げるのが正解だと思いました。
というのもボーマンダ自身が耐性は良くないため、盤面でのリスク管理が難しく落とした時点で敗けに繋がってしまう可能性が高いという理由からです。
また、守るの採用率が高いのも非常に疑問ですが表でボーマンダが投げるプレイヤーが多いことを考えればまあって感じでしょうか。

?ライコウ
壁役としてはライコウを採用しました。
途中でメインの選出がフェアリーを通す事からクレッフィも試しましたが、一長一短といった感じでした。
配分はCSですが、できれば壁込みで鉢巻ガブリアス地震耐えまで振りたいところです。

?サザンドラ
サザンライコウの並びの削りの優秀さは前の記事でも触れてるように、甘えた相手には何もさせずに勝てます。
ただし、対ガブリアスやフェアリーに関しては後述するエンテイの火傷の引きの良さに左右される場面が多いので注意が必要です。

?ギルガルド
あまり選出することはありませんでしたが、身代わりで詰められそうな相手に関しては積極的に選出しました。
主にニンフィア入り、クチート入り辺りにはメインの選出でも勝てなくはないですがギルガルドを選出したほうが勝ちやすいとは思います(択処理が怖いけど)

?エンテイ
ニンフィアガブリアスボルトロスクチートマリルリを火傷させる機械。
特に対クチートマリルリに関しては火傷させてしまえばボーマンダがビクビクすることなく動くことができるようになるので非常に協力です。
壁も合わせて長持ちをしてくれますが、盤面によっては早めに切ってボーマンダを出したほうが得になることが多いので適当に聖なる炎連打しておきましょう。
残りの技構成は何でもいいですが、寝言等も選択枝でしょうか。

?マリルリ
壁と火傷の恩恵を受けながら太鼓を叩いてイージーウィンを狙いに行きます。
特に、辛いガブニンフ系や火傷を入れられなかった場合のトリルクチート系に対して叩いてしまえば滅法強いのでとりあえず入れた枠でしたが正解でした。

・基本選出
表 サザンドラ ライコウ エンテイ 裏 ボーマンダ
表 エンテイ ライコウ マリルリ 裏 ボーマンダ

辛い相手にはとことん辛いですが、壁と火傷で誤魔化しがきけば十分戦うことが出来ます。
ボーマンダライコウマリルリまでは非常に強力でしたが、残りが煮詰められずこの形で使い続けたので誰かしら形にしてくれればと思います。
おわり

最高レート1765(5位)くらい

【ローテ】週末準優勝の構築

未分類

ナノカさんの大会ぶりの大会で準優勝できたので
サザンガルガル
信頼のわにのこ構築、面子は全て一緒
変更点としてはジバコイルの特性を頑丈→アナライズに、ブルンゲルの持ち物をタラプ→ソクノにした点
ORAS環境になり、メガボーマンダの増加やそれに伴った水ロトムの増加を見越して素で高火力を出した後トリックルームから展開する二段階の動きを考えた。
ブルンゲルを詰ませるタラプではなくトリックルームを確実に出せるソクノにしたのはそのため。
展開筋が増えるので選出の幅が広くなり綺麗な詰め方がしやすくなったように思うが、追い風軸のほうがやはり活かせそうに感じたので別サポートでの構築も考えたい。

【ローテ】夢ダイケンキ解禁記念杯優勝構築

未分類

此方夢ダイケンキ解禁記念杯で開催されたローテ大会に参加し優勝することができたので使用構築を。
更新ネタに詰まってたのでいい機会になりました。
635.png243.png212-m.png445.png094.png663.png

サザンドラ 竜の波動 悪の波動 ラスターカノン 大文字@拘りスカーフ
ライコウ 10万ボルト めざめるパワー氷 光の壁 リフレクター@光の粘土
ハッサム バレットパンチ 虫食い 瓦割り 剣の舞@ハッサムナイト
ガブリアス ドラゴンクロー 逆鱗 地震 ストーンエッジ@拘リ鉢巻
ゲンガー シャドーボール ヘドロばくだん 道連れ 催眠術@気合の襷
ファイアロー ブレイブバード フレアドライブ 剣の舞 寝言@命の珠

今回はカロスマーク無しでも参加可能とのことで、ORASでは初めてのローテの対戦となりました。
さて、構築のベースはアティエスさんのアティエス式壁スタン
この類の構築の強さは壁による行動保証に加え、サザンドラの削り性能、そして何より先制技を含めて相手の上を常に取り続けることが出来るところにあります。
殴り合いの要素が比較的強いORASローテにおいて、上を取れるということは殴り合いの試行回数が増え終盤には縛りを掛けられるので非常に強いということになります。
これらは追い風やトリックルームを軸にした構築が5thと比べて減少したことが大きく関係しており、主導権が入れ替わること無く展開できるこのような構築やワニノコサザンガルガルに代表されるような3+1の並びで削りと詰めを行う構築は理想的であると思います。

【個別解説】
サザンドラ
本家では眼鏡での採用ですが、以前から言い続けているようにXY以降におけるサザンドラの立ち位置は眼鏡による強力な削りよりもスカーフを持たせることで上を取れる相手を増やした削りを評価するべきだと考えているのでスカーフでの採用をしました。
これはこの構築に限ったことだけではなく大方の構築に当てはまると思います。
勿論相手のスカーフへの警戒が薄いことが多いのも立ち回りのしやすさに影響はしていると思いますが、ミラーやガブリアス霊獣ボルトロスといった相手に強気で動けるというのは非常に心強く安心感が有ります。
ライコウ
球での採用が一番ポテンシャルが高いと思うライコウですが、今回はファイアローガブリアスとの取り合いになったので粘土となりました。
ハッサムとのシナジーを考えてもこれで正解でしょう。
速い壁は5thの頃から相変わらず強いですね。
・メガハッサム
ORASでは全体的に速いポケモンが台当しているのでXYの時より相対的に強くなったと思います。
瓦割りを持たせたのはニャオニクスクレッフィの壁から積むような構築が増えているだろうことを見越して。
はたき落とすや羽休めも強力ですが、削りと詰めを目標にする構築では壁が厄介になるので瓦割り優先しました。
ガブリアス
相手のギルガルドマリルリに対しての処理速度を早めたかったので鉢巻で採用。
球は相手のサザンガルドやガブリアスに対して柔軟な選択を出来るのが強みですが、今回はその辺の処理はサザンドラがスカーフを持つことで解決しています。
・ゲンガー
本家ではスイクンだった枠ですが、絶対零度は使えなくなり本格的に採用理由がなくなってしまいました。
サザンドラがスカーフを持つことで速い相手への処理は楽になりましたが、ギルガルドへのカードとしてはやや弱くガブリアスでも択処理になるので不安ということでゲンガーを採用。
狙いは後2つあって、道連れによる強引な1:1交換の圧力と重力ニャオニクスの増加を逆手に取った催眠術。
実際に催眠術を打つ機会はありませんでしたが、とりあえず強い重力PTパクってレート潜ろうみたいな人が多いようなので面白いかなとは思います。
最悪素催眠で拾える試合もあるかもしれません。
ファイアロー
ねごとの枠は追い風でいいと思いますが、今大会では寝言が一回だけ役に立ってくれました。
裏から出してブレバや追い風で詰める、コレ以上に説明しようがないです。
ORASローテがそういうゲーム性なので、メタる側に回るより使う側に回ったほうがいいんです。

全体的にアローミラーが辛いです。
壁や同速でどうにか誤魔化しましょう。

【XYローテ】まとめ

未分類

ORAS環境に移行するのでXY環境の総括とか

長いので続きからどうぞ

【キャラランク】
Sランク
303-m.png
A+ランク
635.png681.png663.png
A-ランク
445.png642-s.png115-m.png036 (1)
Bランク
149.png184.png243 (1)468.png20140923140450.png20131114205934.png
Cランク(以下数が多いので画像略)
メガフシギバナ,メガギャラドス,メガバシャーモ,メガリザードンX・Y,ボルトロス,ランドロス,ヒードラン,スイクン,クレセリア,ラティアス,エンテイ,ポリゴン2,水ロトム,ニャオニクス,クレッフィ,水ロトム,ニンフィア,シャンデラ,ゲンガー,ナットレイ,エルフーン,カイリキー,ジバコイル,ゲッコウガ,ローブシン
Dランク
その他

解説
Sランク
該当はメガクチートのみ。
レートでの流行や大会での採用率を見ても文句なしでしょう。
トップメタとはいえそれらを押しのけて活躍するだけのチカラがある。
じゃれつく/不意打ち/炎の牙orはたき落とす/剣舞の構成が基本で霊獣ボルトロスの10万ボルトを耐えるラインが一番無難で使いやすい。
A+ランク
該当はサザンドラギルガルドファイアローの三匹。
誰が使っても一定以上の活躍を見込めるポケモンを基準に選びました。

サザンドラ:
鋼が悪を等倍で通してしまう仕様になったのでヒードランに押し負けしなくり増えたポケモン
等倍のままならヒードランとランクの入れ替えをしても問題ないくらいに強化されたと思います。
眼鏡が一番多く,スカーフや球での採用も見られた。
個人的にはガブリアスや霊獣ボルトに対して上を取れるスカーフが一番好きなのだがわかりやすい強さなのは眼鏡なので納得の行く順番ではある。

ギルガルド:
多く見られたのは残飯身代わりでギルガルドの特徴を最大に活かした型。次点では球や弱点保険持ちなど。
鋼・ゴーストの耐性の良さと補助技によるターン稼ぎと物理ポケモン相手へ有利択の押し付けが出来るのが強み。
サザンドラと合わせて自ら択を拾っていくPTが多いのは余り好きではないのだが,結果を残してるから強いって結論でいいのではないでしょうか(適当)

ファイアロー
鉢巻・球が大半を占めていて、プレートやオボンやゴツゴツメットなども少数ながらいた。
鉢巻は痒いところに手が届くような火力で、適当なゲームメイクでも鉢巻ブレイブバード圏内に入ってるという分かりやすい詰め方からか新規プレイヤーが好んで使ってた印象。
球は素での火力、追い風による後半の詰め、剣舞での逆転狙いなど多くの展開を視野に入れた運用ができることから、5thからのプレイヤー(自分も含め)は球を好んで採用していたように見えた。

A-ランク
一定以上の強さはあるが、択を誘発しやすく失った時のディスアドの回収が難しいを基準に選考。

ガブリアス:
多くのローテプレイヤーから批判を受けそうなA-の位置。
種族値が高く、耐性から自然にPTに組み込みやすい・サザンドラ,霊獣ボルトロス,ガルーラ等環境に多いポケモンを上から叩ける。
理由だけ見れば十分A+,Sランククラスなのですが、実戦でどうかというのは別の話。
主観ではあるものの、実戦では択を誘発することが多く上記4匹に匹敵する強さがあると感じたことは余りありませんでした。
さて、持ち物は鉢巻での採用がほとんどで、次点で球、少数派で襷など
個人的には球身代わりでの採用が好みで、サザンガルドに対して合わせる前提ではあるが1匹で完結できること、裏が浮いてる場合に腐りにくいということがとても大きい。
前の並びだけ見て素直に地震打ってるプレイヤーが多く、その辺からも6thのバトルスタイルが伺えるかなと。

霊獣ボルトロス:
とりあえずガブボルトで並べて10万打ってれば良いみたいな使い方が一番無難で強いのでしょう。
単純にサブウェポンも豊富で頭から抜けているとドヤ顔で合わせてくることも多々あります。
火力が高く浮いていて速く電気耐性を持ちつつ通りのいい電気を打てるいいことずくめにみえるポケモンですが、採用率の高さから不毛なミラーになってしまうのは気をつけましょう。

メガガルーラ:
メガ枠ではクチートに次いでの強さがあります。
非常に高い耐久数値を持ち、すてみタックルで1:1交換以上の活躍が期待できる。
技の豊富さからウェポンが分散しているようですが、やはりすてみタックルの採用が一番生かせるとは思います。
また地震の採用も並んで多く、メガクチートギルガルドジバコイルヒードランシャンデラ等への打点になり得るので厄介。

ピクシー:
6thローテの害悪トップメタで認めたくないものの、対策の難しさとその耐性からA-の強さはあると判断。
小さくなる/月の光/コスモパワー・瞑想/ムーンフォース・アシストパワー@アッキの実が一番多い。
主な対策としては挑発や毒々、身代わり守る残飯クレッフィ、上からの高火力連携などが上げられますが、壁や神秘と組み合わせてしっかり積んでくる組み合わせが一番多いので対策をしても苦戦するのは間違えないと思います。

さて、ピクシーの使用(特に避ける前提でピクシーを軸に置いた構築)については賛否両論あると思いますが自分はあまり良く思ってません。
理由は1つでローテというルールの面白さを根本から否定しているから これに尽きます。
勿論、その強さは認めますし使用を禁止にしろと言ってるわけでもありません。
選出での有利不利を盤面の3体で択やS操作を含みつつ埋めていき、裏と合わせてゲームメイクを行って詰めていくというのが自分のルール理解で、ただ安全に"勝つ"といった理由のために採用するというのは非常に悲しいし残念に思います。
【ローテ】ピクシーはてっとり早く勝つ方法ではない
上記はきゅんさんのピクシーに関する記述ですが、これと合わせてピクシーを使う人が減ってくれれば互いにwin-winの関係になれるのかなと思います。

【総括】
XYではフェアリーの登場や仕様変更によりSランク・A±ランクのポケモンを中心に速いポケモンでの単純な択による殴り合いが強く、それに適応できたプレイヤーが多く結果を残したように思えます。
その多くはギルガルドサザンドラ・強力な先制技持ちに影響されたものですが5thと同じ感覚で組もうとすると確実に阻んでくるので、この辺も5thプレイヤーにはやりにくいところでしょう。
S操作や天候パなど5thローテというかローテーションバトルというルール自体を象徴するような要素がほとんど見られなくなってしまったのは5thプレイヤーとしては少し悲しいです。

現状でさえローテのつまらなさに違和感を覚えつつ数こなしてるのにORASでは更に不毛になる予感しかしないので、ORASで真面目にレートや大会に取り組むことはあまり無いでしょう。
眼鏡ニョロトノや鉢巻カイリキーや晴れドランが活躍できるPTを最後まで組めなかったのが心残りです。

【XYローテ】シーズン終盤で使った構築

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【グロパンガルーラ軸壁パ】
pt3.png
チーム戦で使用した構築です。
クレッフィガルーラロトムの並びはきゅんさんのブログから拝借し、裏3体には追い風フィニッシュの筋も狙うために球ファイアロー ギルガルド,霊獣ボルト等に打点確保のためにサザンドラ 選出幅を広げる,またトリル系へのカードとしてギルガルドを並べた。
チーム戦では3勝2敗で勝ち越しですが構築自体の弱さが際立ったので反省。
眼鏡サザンではなくスカーフサザンなら勝てる試合は増えそう。
というよりサザンガルドのサザンドラはスカーフであるべきという認識を改めて感じました。
【眼鏡ニョロ入り追い風トリル両立パ】
pt2.png
眼鏡ニョロトノをどうにかして6thでも使えないか考えた形。
トリルからの展開ではどうしてもクチートマリルリに殴り負けてしまうので上を取って殴ろうということで相性の良いエルフーンを組ませた。
トリックルームも持たせてるので、一度トリルから入り追い風で詰める動きもできる。
追い風、トリルとの相性を考えてメガ両立をしたがガルーラの立ち位置がいまいちになってしまったので、変えるならそこ。
【バンギローブトリパ】
pt1.png
シーズン終盤で使ってた構築。
元々はローブシンならサザンガルドに対して初手のはたき落とすが安定になりやすく、ガブボルトに対しても壁を合わせれば優位に立てるのではないかと思い組み始めた。
実際はサザンガルドにうまくはたき落とすが決まる場面が少なく、身代わりやキンシを駆使されあまり活躍することができなかった。
結局壁+鈍いナットが強い感じの構築になってしまいクチートとの積み合いに勝てないのも問題
1800目前に行くくらいには勝てました。